[을지로는기술대학 네트워크코스] #2. 을지로아케이드게임산업리포트

 

<을지로는기술대학 네트워크코스> 산업리포트

지역의 정체성과 산업을 이끌었던 청계천을지로 일대 제조업체들을 중심으로 을지로 제조업의 역사와 네트워크의 특징을 살펴봅니다. 전문 에디터가 취재한 리포트를 통해 을지로 제조업의 과거와 현재, 미래에 대한 이야기를 만나봅니다.

 

#2. 을지로 아케이드게임 산업 리포트

글 : 전은기

 

1960년대 이후에 태어난 거의 모든 사람들은 전자오락실에 대한 어린 시절의 추억 한 두 개 쯤은 가지고 있는 이른바 ‘전자오락실 세대’이다. 추억의 대상이 <스페이스 인베이더>나 <갤러그>와 같은 슈팅 게임이거나, <스트리트 파이터>시리즈나 <철권>시리즈와 같은 대전격투게임이거나, <펌프>나 <DDR>과 같은 리듬액션게임으로 다를 수는 있겠지만 여기서 언급된 거의 모든 게임은 통상 세운상가로 불리는 청계천의 전자·전기 관련 상가밀집지역을 직·간접적으로 거쳐서 유통되고 보급되었다. 특히 세운상가 나동, 즉 현재의 대림청계상가는 아직까지도 한국 아케이드 게임 산업의 중심지로 자리매김하고 있다. 이 글에서는 30년 넘게 대림상가에 자리 잡고 있는 게임 관련 부품 제조업체인 삼덕사를 중심으로 을지로-청계천 일대의 도심제조업 네트워크의 역사와 특징 등을 살펴보고자 한다.

 

1. 청계천 전자상가의 전사(前史)

청계천-을지로 일대의 전자상가는 1968년 완공된 한국 최초의 주상복합 건물인 세운상가로 대표되지만, 그 시작은 세운상가가 건립되기 훨씬 이전부터이다. 일제강점기 말 청계천 일원은 미군 공습에 대비해 아무런 건물도 짓지 않고 공터로 남겨두는 이른바 소개공지로 지정되었다. 일본식 목조 건물들은 화재에 취약했기 때문에 미국의 공중 폭격이 대화재로 이어져 피해를 입는 것을 막기 위해 도심 내 비어있는 공간을 조성했던 것이다. 해방 직후, 소개공지로 비워진 청계천 일원에 고물상들이 몰려들어 일제 공장의 잔재에서 흘러나온 공구들을 거래하기 시작했고 폐품, 장물, 중고 물품 등이 거래되는 암시장으로 형성되었다. 한국전쟁이 끝난 이후에도 정부에서 이 지역을 관리할 여력이 없었기 때문에 자연스럽게 실향민들이 유입되었고 판자촌이 형성되었다. 사회적 연고나 물적 토대가 없는 이들은 먹고 살기 위해 넝마주이, 고물상, 지게꾼, 노점상 등 생존을 위한 일들을 청계천 인근에서 하게 되었다. 미군의 PX에서 흘러나온 각종 전자·전기 제품들과 일본에서 밀수입해 온 물품들이 이곳에 유입되기 시작하면서 전자제품을 취급하는 노점 시장이 장사동, 예지동 일원에 형성되기 시작했다. 현재와 같은 a/s를 기대할 수 없는 그 시절의 청계천 전자상가는 라디오와 텔레비전 등과 같은 각종 전기·전자제품을 거래하기도 하지만 수리나 개조도 가능한 전자상가의 모습으로 조금씩 변화해갔다.

판자촌과 영세한 노점들이 가득한 청계천 일원은 불결함과 빈곤의 상징처럼 여겨졌다. 정부는 ‘불량지구개량사업’을 추진하면서 노점과 판자촌을 철거하고 현대식 주상복합 건물인 세운상가 건물군을 건립했는데, 건립 초기에는 현재와는 달리 의복, 생필품, 양품 등을 판매하는 다양한 상가들이 입점해 있었으며 텔레비전, 라디오, 오디오 같은 가전제품도 파는 종합 백화점으로 유명세를 떨쳤다. 또한 유명인들의 거주지로서도 각광을 받기도 했다.

그런데 이런 명성은 10년을 가질 못했다. 1970년대 후반에 들어서면 명동 백화점들이 명성을 되찾고, 강남이 개발되면서부터 고급 주상복합 소비 공간으로써의 세운상가는 점차 인기를 잃어갔다. 세운상가에 거주하던 입주민들이 하나 둘씩 빠져나가면서 임대료가 하락하기 시작하였고, 이들이 빠져나간 빈 아파트 공간이 사무실이나 창고, 소규모 작업장으로 바뀌면서 주상복합 건물이라는 성격을 잃어버리기 시작했다. 1980년대 전지구적으로 유행하던 전자오락 관련 업체들도 대림청계상가에 몰리기 시작했다. 이때부터 청계천 일대는 세운상가로 대표되는 전자상가로서의 정체성을 확고히 다지게 되었다.

 

2. 대림청계상가에 게임 관련 상점들이 밀집 형성된 배경

현재 디지털 온라인 게임은 산업적으로 전도유망한 것으로 여겨지고 있지만, 전자오락이 처음으로 국내에 소개된 시점인 1970년대엔 그렇지 않았다. 해외에서 유행하는 것을 지켜본 일부 업체들이 일본의 전자오락을 (밀)수입하여 무단으로 복제하는 방식으로 전자오락의 제조와 유통 사업을 시작하였다. 1977년 즈음부터 전자오락 제조업체들이 세운상가지역으로 몰렸고, 1980년대 초에 국내 최대의 오락기 생산지가 되었다. 이렇게 빠르게 오락기 생산지가 될 수 있었던 이유는 청계천-을지로 일대에 이미 게임관련 산업이 발전할 수 있는 토대가 마련되어 있었기 때문이다.

첫째로 청계천은 전자·전기 제품이 도입되는 통로였다는 점이고, 그 통로가 공식적인 것뿐만 아니라 비공식적 통로로도 가능했다는 점이다. 1965년 한일국교정상화가 이뤄졌지만, 정치·경제적으로만 이루어졌을 뿐이고, 대중문화는 1998년 10월부터 시작된 일본대중문화 개방조치가 이뤄지기 전까지는 왜색이라 하여 금기시 되는 것이었다. 일본의 게임들은 대개 정식 수입절차를 거치지 않고 수입되어, 세운상가의 업자들에 의해 모방·복제되어 국내에 유통될 수 있었다.

둘째로 오랫동안 기술시장이자 전자상가로 발전되어 오면서 쌓은 ‘도심 내 제조업 업체 간의 산업연계’라는 입지 이점을 가졌다는 점이다. 전자오락실을 운영했던 윤경식씨(남, 67세)는 이와 같이 말한다. “게임이란 게 일본에서 만들어지는 게 많죠. 완제(품)로 가져 오냐, 부속으로 가져 오냐 이런데서 오는 세금문제가 있겠죠. 그래서 대부분 완제의 경우는, 신품의 경우는 드물어요. 특이한 것들은 완제로 오는 것들이 있는데, 비디오게임 형태는 완제로 오는 것은 아니고”. 이처럼 일본의 전자오락은 주로 ‘중고’를 부속으로 분리하여 수입한다. 분리된 게임기를 다시 조립하고, 수리하고, 정비해야만 했다. 게임기계는 크게 게임을 보여주는 인터페이스인 ‘TV모니터’, 여타 부속들이 결합된 케이스인 ‘캐비넷’으로 구성된다. 청계천 일대는 텔레비전과 같은 전자오락기계의 모니터를 유통, 수리할 수 있는 가전제품 업체와 설비, 공구, 재료 부품 등을 다루는 기계 및 공구 상가 그리고 케이스인 캐비넷의 소재인 아크릴을 다루는 업체까지 모두 모여 있는 곳이었다. 분리되어 수입된 전자오락기계는 청계천 일대에서 고장 난 곳은 수리되고, 없는 부품은 만들어서 채워지고, 새로 제작된 캐비넷에 결합된 이후 국내 유통되었다.

셋째로 삼덕사의 임승택 부장은 삼덕사가 설립되자마자 이곳에 자리 잡은 가장 큰 이유로 게임 ‘기판’을 다루는 업체들이 당시 대림청계상가에 밀집해있었다는 점이 작용했다고 말했다. 기판은 게임을 구동시키는 가장 핵심적인 소프트웨어이자 하드웨어이다. 적어도 1980년대 말까지 이 기판을 다룰 수 있는 곳은 청계천 일대가 거의 유일했다. 수입상들이 가져온 게임 기판은 청계천의 기판 복제 업체들에서 복제되었다. 이들이 행한 복제는 단순한 작업이 아니었는데, 일본 게임 그대로 복사하는 ‘단순 복사’뿐만 아니라, 불법복제 단속과 왜색이란 비난을 피하기 위해 게임의 구조나 배경 등을 변경하는 ‘개조’ 더 나아가 새롭게 오락을 ‘제작’하는 것에 이르렀다. 이런 복제를 수행한 기술자들 역시 청계천의 특성상 존재할 수 있었다. 이들은 라디오와 텔레비전의 수리 지식과 경험을 바탕으로 전자오락이라는 새로운 기술과 기기의 부품들을 뜯어보고 고치면서 게임관련 지식을 체득하였다. 외국에서 수입된 이론적 지식보다는 체득된 지식이 한국의 실정에 더 잘 맞았는데 왜냐하면 수입된 중고나, 미군 부대에서 흘러나오는 장물들을 이용해야 하는 시대적 상황이 있었기 때문이다. 이들은 게임을 복제, 개조, 제작하면서 그동안 축적해왔던 오디오 음향기술, 텔레비전 송신기 기술 등을 전자오락 제작할 때 덧붙이는 등 나름의 기술력을 축적하며 세계적 게임 산업에 영향력을 행사하였다.

 

3. 삼덕사를 통해 본 전자오락 산업의 흥망성쇠

전자오락 관련 산업과 그 토대로써 세운상가의 흥망성쇠는 삼덕사라는 기업의 부침을 통해 살펴 볼 수가 있다. 삼덕사는 현재 조이스틱과 버튼이라는 게임기 부품 제조업체 가운데 가장 유명한 국내업체 중 하나이다. 삼덕사는 세운상가가 전자오락 산업으로 호황을 맞고 있던 1980년대 대림청계상가에 입주해 지금까지 영업하고 있는 업체이다. 공장은 성수동에 있지만, 수많은 판매, 유통, 생산 업체들이 밀집해있는 을지로에 영업점을 설치했다. 영업점에 2명, 공장에 4명 정도가 일하는 소규모업체이다.

1970년대 말부터 전자오락실은 전자오락이라는 대중문화를 향유하는 공간으로 많은 사람들에게 사랑받으며 확산되어 갔다. 1970~90년대 전자오락실이 성행함에 따라 국내 전자오락 산업은 성장을 계속해 나갔다. 삼덕사는 세운상가에서 기판을 수입, 개조, 복제, 개발해내서 게임기를 생산하는 업체들을 타겟으로 영업을 해 그들에게 조이스틱과 버튼과 같은 게임기 부품들을 판매했다. 이때 생산된 전자오락기들은 전자오락실이나 학교 근처의 문구점으로 유통되었는데 조이스틱과 버튼을 주로 생산하던 삼덕사는 이런 흐름에 발맞춰 사업을 확장하여 전자오락실 전용 캐비넷을 개발하고 판매하기 시작했다. 국내 거의 모든 전자오락실의 전자오락 캐비넷은 삼덕사의 cw201, cw202, cw203 캐비넷이 석권했다. 1990년대 말에서 2000년대 초까지 가장 사업이 번창했는데 이때는 직원이 영업점에만 4~5명이 상주했고, 공장엔 10명의 직원을 고용할 정도로 규모가 팽창했었다고 한다.

업소용 전자오락실의 유행과 동시적으로 가정에서 텔레비전에 연결시켜 즐기는 게임기들이 보급되었다. 대림청계상가의 2층과 3층은 전자오락과 오락기 또 그 부품을 생산하는 업체들이 들어서서 전자오락의 유통과 판매를 했고, 4층과 5층은 오락기와 소프트웨어를 생산하는 개발연구팀들이 많이 들어섰다. 오락기와 소프트웨어를 개발하는 기술자들은 청소년용 전자오락(기)의 개발에 참여하기도 했지만, 많은 수는 성인용 오락기의 개발에 참여했다. 삼덕사 역시 이에 발맞춰 2003년부터 성인용 오락기의 캐비넷 개발 및 생산에 뛰어 들었다. 그러나 1980년대 중후반부터 전지구적 지적재산권 체제의 강화에 따라 정부의 규제가 심화되었다. 청소년용 전자오락의 불법 복제는 물론이고, 성인용 오락이 사행성 도박으로 사회적 우려를 자아냈기 때문에 타격을 입게 된다. 정부의 규제는 심해졌고, 2006년 큰 사회적 이슈가 되었던 바다이야기 사태로 삼덕사는 개발에 투자한 돈을 회수하지 못하고 캐비넷 생산을 포기했다. 이는 <철권>과 같은 대전격투게임의 일부가 전용 캐비넷을 기판과 결합하여 판매하기 시작했고, 전자오락실이 기존의 전자오락과 다른 유형의 게임들, <펌프>나 <DDR>같이 몸을 움직이는 체감형 게임 중심으로 재편되었기 때문이기도 하다.

1980년대 말 영등포유통상가가 건립되면서 상권이 양분되기 시작하고, 정부의 규제로 인해 기판을 취급하던 업체들이 줄어들었다. 이에 많은 기술자들은 1990년대 초부터 성장하기 시작한 노래방 산업으로 업종을 변경하기도 하였다. 청계천 일대의 게임 산업 업체 밀집지역은 대림청계상가 2층과 3층으로 축소되고 사양화의 길에 접어든 것처럼 보인다. 2000년대 중반부터 삼덕사는 다시 조이스틱과 버튼이라는 전자오락 부품 제조에 집중하게 되었다.

 

4. 전자오락 산업에서 삼덕사의 위상과 미래

세운상가의 전자오락 산업은 언뜻 쇠퇴한 것처럼 보이지만 현재까지 수많은 업체들이 상가 내부를 따라 잔뜩 늘어서 있다. 이들의 대부분은 중고 전자오락실 게임기를 수리하거나 제작하여 팔거나, 레트로 전자오락들을 즐길 수 있는 게임기와 소프트웨어를 제공하는 업체들이다. 이들은 낡은 중고 게임기를 수리하거나 부품을 교체해서 판매를 하게 되는데 이때 지근거리에 삼덕사와 같은 부품 제조업체가 위치해 있는 것이 커다란 도움이 된다. 유사업종 간 근접 입지라는 조건을 따라 삼덕사가 이곳에 자리 잡게 되었고, 또 동시에 삼덕사라는 전자오락 부품 제조업체가 청계천에 위치해 있다는 것이 중고 전자오락기기 수리 및 판매업체와 레트로 게임 판매 업체들의 유인 조건이 된 것이다.

이는 삼덕사가 생산하는 부품이 어디에나 있는 그런 제품이 아니기에 가능했다. 앞서 말했듯 전자오락을 수입할 때 관세를 줄이기 위해 완제품이 아닌 부속으로 분리하여 개별적으로 수입을 해왔고 당시 한국과 일본의 물가 차이를 고려했을 때 한국에서 만들 수 있는 것은 직접 만드는 것이 경제적이었다. 국산화가 가능한 제품들은 국내에서 제조되기 시작했다. 삼덕사의 대표 상품인 조이스틱이 그중 하나이다. 조이스틱이란 원래 ‘상, 하, 좌, 우’라는 하나의 방향을 입력하기보다는 좌상이나 우하 방향과 같은 대각선입력, 즉 두 가지 방향을 동시에 입력하기 편하게 만들어진 조작장치이다. 우리나라를 제외한 거의 모든 전자오락의 조이스틱은 대각선 입력을 용이하게 하기 위해 레버의 움직임을 제한하는 사각의 가이드가 부착되어 있다. 하지만 삼덕사로 대표되는 한국의 조이스틱은 각이 없는 원형의 가이드가 부착되어 있다. 이것은 오락을 즐기는 한국 대중들의 경험을 제한했고 조이스틱을 이용하는 게임 이용자들과 함께 진화되어 발전되었다. 대전격투게임, 특히 <철권>과 같은 게임에서 한국적 게임플레이스타일이 일본을 위시한 다른 나라 이용자들과 다르게 형성된 것도 조이스틱의 영향이 크게 작용한다.

대전격투게임이라는 전자오락이 전자오락실에서 이뤄지지 않고 콘솔게임기나 개인용 컴퓨터의 네트워크를 통해 이뤄지는 현재에 이르러 삼덕사의 위상은 더욱 높아졌다. 게임패드를 이용하는 콘솔게임기나, 키보드와 마우스를 이용하는 개인용 컴퓨터에서 대전격투게임을 즐기는 것에는 큰 한계가 있기 때문이다. 이런 현 상황에 삼덕사는 기존 전자오락실을 주 고객층으로 삼던 전략 대신 게임 이용자들 개인을 주 고객층으로 삼는 전략을 구상 중이며 개인용 콘솔게임기에 부착 가능한 조이스틱을 개발하고 있다. 이미 <스트리트파이터> 게이머인 ‘잠입’, <철권> 게이머인 ‘헬프미’와 같은 유명 게임 이용자와 협업을 하며 새로운 시장을 개척하고 있다.

 

에디터 전은기

기술문화연구자. 청계천기술문화연구실과 한양대학교 글로벌다문화연구원에서 연구원으로 활동하고 있다. 문화이론과 비판적 정치경제학에 관심을 갖고 게임, 기술문화, 도시 공간을 연구하고 있다. 문화인류학과 문화연구를 공부했으며, 현재 아케이드 게임의 기술적이고, 물질적인 측면을 통해 한국의 정보기술문화, 정보자본주의를 다루는 박사논문을 준비 중이다.